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多々買わなければ生き残れない。
日時:4月24日(日)
会場:中村生涯学習センター 第1集会室
(場所はこちら

参加費:200円
主催者:ガルウイング


今回は『ニンジャはんまー』です。
以下、当日レギュレーション。



・勝敗は倒した人数で決まる撲滅戦 
・ユニットは一人三体まで(状況によっては減る) 
・ユニットサイズは1/12サイズが望ましい 
・名前は忍殺めいたアトモスフィアが望ましい 
・HPが0になったら実際にバラバラにして爆発四散を演出するので間接が外れるものが望ましい



属性 
・基本的に全ユニットは「ニンジャ」になります 
・基本、射撃武器習得携行不可。ノーカラテ、ノーニンジャ 
・各ニンジャ属性は「対属性攻撃」に指定出来ません 
・各クラスにより記述されたスキルが自動習得されます

ニュービーニンジャ MP0 
・カラテ 
・スリケン 
・ブリッジ回避 判定2 
・技能「ピストルカラテ」習得不可 
・クランスキル習得不可

レッサーニンジャ   MP20 
・カラテ 
・スリケン 
・ブリッジ回避 判定3 
・ヒサツワザを一つ習得もしくはクランスキル習得 
・マイナス技能習得-20まで

グレーターニンジャ     MP40 
・カラテ 
・スリケン 
・ブリッジ回避 判定4 
・ジツorヒサツワザを一つ習得もしくはクランスキル習得 
・↑で習得したヒサツワザのSP消費なし 
・マイナス技能習得-10まで 
・アーチ、グレーター以外のニンジャに対して判定3で心眼発動可

アーチニンジャ  MP60 
・カラテ 
・スリケン 
・ブリッジ回避 判定5 
・ジツorヒサツワザを一つ習得もしくはクランスキル習得 
・↑で習得したヒジツorサツワザのSP消費なし 
・技能「心眼」 
・サイバネ手術習得不可 
・マイナス技能習得不可 
・技能「ピストルカラテ」習得不可

バイオニンジャ    MP20 
・カラテ 
・スリケン 
・ブリッジ回避 判定3 
・属性「同人作家」「神族」「魔族」「不死」「強化人間」のどれかを習得 
・↑で習得した属性は「対属性攻撃」に指定可 
・「バイオインゴット」「自己再生」以外の回復方法なし 
・マイナス技能習得-20まで 
・自分の行うあらゆる攻撃にダメージ+1(マジックミサイル除く) 
・4ターン毎に自軍フェイズ開始時に2ダメージ受ける 
・バイオインゴットを使用していればターン毎ダメージを回避できる。 
 但しバイオインゴット一つにつき一回 
・あからさまにクリーチャーめいたユニットが使用できる(エイリアン系とか)

サイバネニンジャ   MP20 
・カラテ 
・ブリッジ回避 判定3 
・属性「機械」 
・射撃武器の携行使用可能 
・「大型飛行システム」 
・移動力-2までの低下を防げる 
・「メンテナンス」「自己再生」以外の回復方法なし 
・マイナス技能習得-20まで 
・クランスキル習得不可 
あからさまにロボットめいたユニットが使用できる(スーパーロボットとか)



各ニンジャはHPが0になるとしめやかに爆発四散する。他力による復活行為は一切ない 
「サヨナラ!」と宣言しユニットをバラバラにする

<ブリッジ回避> 
あらゆる攻撃を華麗なるブリッジで回避可能、ワザマエ! 
但し失敗したらあらゆる軽減行為(盾等は除く)ができない、インガオホー 
回避は攻撃毎に行う

重要<アイサツ>案件 
ニンジャはZOCが発生した場合、1行動かけてアイサツしなければならない 
アイサツされたニンジャは1行動かけてアイサツを返さなければいけない。 
アイサツとはニンジャのイクサにおいて神聖な行為であり重要な作法である、 
古事記にも書いてある!

アイサツをする、返すはプレイヤーの任意だが、しなかった場合はシツレイにあたりムラハチされても文句は言えない(集中攻撃やZOCへの攻撃等)

アイサツ済みのZOCに別ニンジャが進入した場合は「電撃的なアイサツ」が行われるため 
1ターンかけてのアイサツ行動は省略される 
ZOCが解除され再びZOCを構築する場合はアイサツが発生する

一回限りのアンブッシュは許されているので「強襲」のみアイサツ前に攻撃は可能 
続く近接ファイズではアイサツを行うこと

槍等による30cmからの白兵攻撃はアンブッシュとみなす 



【技能】
カラテ 
白兵攻撃 判定3 
切り払いに使用可能
バイオ、サイバネ共にカラテの判定は3 

サイバネ手術 MP20 
習得することで射撃武器を習得、使用が可能となる 
できる限り銃器は体の一部に組み込ませる事

ピストルカラテ MP20 
使用条件「リボルバー」を2つ装備 
リボルバー装弾数6発×二丁の合計12発の弾丸が装填されている 
弾丸の消費で以下の行動が可能(幸運使用不可) 
・射撃 1発 
・射撃反撃 1発 
・追加移動+15cm 1発 一回につき最大2発 
・反動回避 一回2発(ブリッジとの併用不可)攻撃毎に消費する 
・白兵 1発 
・白兵反撃 1発 
・連撃 1発~ 
1発につき一回の判定2による乱舞攻撃 
スキル使用前に何回行うか宣言 
相手が連撃を使用してきた場合は、判定3での防御行動が可能 
但し相手の攻撃可否に関わらす使用宣言した回数分の弾丸を消費 
・行動で「リロード」を宣言するとSP1消費で12発まで弾丸が回復する 
・グレーター以上なら残弾0になった瞬間SP消費でリロードして行動終了 
・連撃中のリロードは出来ない

【ヒサツワザ】 
気合 
超パワー 
カウンターアタック 
返し刃 
コンビネーション 
最終奥義 
獅子奮迅 
スタンアタック 
ソニックブレイド 
見切り 
乱舞 
火計 
水計 
強襲 
ぐるぐるぱんち 
アイスストーム 
ファイヤーボール 
マジックシールド 
マジックミサイル(使用時にHP1消費追加) 
パニッシュ 
リカバリー 
プロテクション

【ジツ】 
隠蔽 
防御 
身代わり 
友情 
落とし穴 
同士討ち 
偽情報 
危険予知 
瞬間移動 
精神破壊 
念動力 
エナジードレイン 
火遁の術 
金縛りの術 
変わり身の術 
水遁の術 
地走りの術 
分身の術 
微塵隠れの術 
嫌なモノ 
オブジェ 
動物 
化物(アーチ以上) 
スリープ 
ライトニング 
キュアーマインド 
ディスペルマジック 
バリア 
ヒーリング 
ブレス



【クランスキル】

イタミクランスキル 
ダメージを受けた際ダイスを振り偶数が出たらダメージ分HP回復 
イタミジツとブリッジ回避は任意で選択可能 
グレーターの場合はHPが0になっても1ターンのみ生首だけで噛みつき攻撃判定3(白兵)が可能 
アーチならば2ターン

ビッグニンジャスキル 
レッサー HP+2 
グレーターHP+3 
アーチ  HP+4 
頭突き攻撃 判定1(白兵) 軽減無効 幸運使用不可 
レッサー  ダメージ+3 
グレーター ダメージ+4 
アーチ   ダメージ+5  
・ハルクめいた大き目のフィギュアを使用可能。ただし大きさは30cm以下で

ムテキアチュード 
移動反撃回避一切不可で攻撃無効化 
・レッサー  累計12ダメージを超えた場合、肉体が限界を迎えダメージを全て受ける。ムテキアチュード解除でリセット可 
・グレーター レッサーの条件に加え、解除時に判定3でその間受けたダメージの半分(小数点以下切り捨て)を攻撃力にして白兵攻撃可能 
・アーチ   グレーターの条件に加え、白兵攻撃以外に射程45cmの射撃に転用可能

サップーケイ SP1
ZOC内のニンジャ一体を指定しタイマンに持ち込む 
サップーケイ中はあらゆる他ユニットからの攻撃、回復から除外される 
更に指定されたニンジャはサップーケイ中、ヒサツワザ、ジツ、SP攻撃が使用できない 
サップーケイ中はZOCからの離脱もできない 
・レッサー  宣言から2ターンの間サップーケイ発動 
・グレーター 宣言から3ターンの間サップーケイ発動 
・アーチ   宣言から4ターンの間サップーケイ発動 



武器、装備品

スリケン 
投擲武器 
直/散 75/150 判3 
非貫通 反撃 対空 空中 
・スリケンはカラテ粒子エネルギーなので何か持たなくてもよい

スナイパースリケン MP20 
射撃武器 
直 180/270 判3 
非貫通 反撃 対空 空中 
・機械の力でスリケンを発射する装置

リボルバー(49口径) MP15 
直 60/90 
非貫通 反撃 対空 判3 ダメージ+1 
白兵時は判定2、ダメージ+2 
・装備するにはピストルカラテ習得必須

リボルバー(38口径)MP10 
直射 60/90  
非貫通 反撃 判4 ダメージ-1 
白兵時は判定3 
・装備するにはピストルカラテ習得必須

ボー MP15 
白兵専用 30cm 判定4 
ダメージ-1 
・ボンズも使用するボー

モーターツヨシ改善 MP60 
HP20 移動力6 
・サイバネニンジャ専用装備 
・装備品スロット2つ使用 
・マイナス技能習得不可 
・合計MP50移動力-2までの実弾射撃武器(同種二つまで、移動不可装備不可)を複数装備可能 
・空中×の制限無視 
・あらゆるダメージを-2(ただし0にはならない) 
・「飛行」「飛行ユニット」自動習得 
・常に飛行(任意の着陸不可) 
・各軍配備は一体まで 
・SP1消費で緊急回避(攻撃毎に使用) 
・SP1消費でマルチロック攻撃(各武装毎に射程内目標ユニットを攻撃可能、但し複数の武器で同ユニット攻撃不可) 
・習得にはモーターツヨシに相応しいユニットであること(デンドロビウム、ハルコンネンⅡレベル) 
・HPが6以下になったら墜落判定を行う。偶数奇数を自分で決めダイスを降り決めた目が出たらモーターツヨシ改善を切り離し着地し己のカラテで戦闘続行 
・判定に失敗したらHP0になった時点で墜落、しめやかにオタッシャ重点 
ネブカドネザル=サンの増加装備「モーターツヨシ」のダウングレード品 
改善なのにその正体はダウングレードなのだ!不当表記による訴訟リスク?そんなもの犬に食わせろ!

MAAA改善 MP20 
移動力+2 
モーターツヨシ改善専用の増加ブースターユニット(マッハ20出る、コワイ) 
但し常に最大移動力で移動しなければならない 
・コスト削減のためパージ機構はない、いいね

スシ MP20 
行動フェイズで使用 
2ターン毎にHPが3回復 2ターン目の効果は自軍ターン開始時

バイオインゴット MP10 
行動フェイズで使用 
HP3、SP1回復 
バイオニンジャのみ効果 
複数所持可 
バイオニンジャの生命維持必需品

ズバリ・アドレナリン MP10 
SPを1回復できる代わりに最大SPが1減る。MP追加消費で複数所持可 
SP残2で使用しても意味が無いので注意 
精神安定系の薬物
バリキドリンク MP10 
白兵攻撃のダメージ+1の効果を得るが最大HPが1減る。MP追加消費で複数所持可 
白兵攻撃前に服用、そのまま白兵攻撃ができる。複数使用で効果は重複する 
但しSP攻撃には効果は無い 
麻薬に似た性質のドリンク商品
生体LAN端子 MP15 
EN射撃武器一つの判定が+1される 
但し6の目を出したら即座にポートが爆発して強制的に1ダメージ喰らう 
更に最大HPも1減る 
以降生体LANは失われる

ポート増設 MP5 
EN射撃武器の接続先を増やせる 
但し6の目の爆発ダメージはポート数に比例する

LAN直結攻撃 
白兵戦で相手ユニットが生体LAN端子を習得していた場合に使用可能 
自らのLAN端子と相手のLAN端子を直結してニューロンを焼き切る攻撃を行う 
ダイスを同時に振り出た目の大きい方が攻撃or反撃成功となり軽減不可の3ダメージを与える 
この攻撃に敗れた方の生体LAN端子は使用不可となる 
この攻撃はゲーム中一回しか使用出来ない

論理トリガー MP10 
生体LAN端子の接続先を実弾射撃武器に変更して判定を+1する 
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